Eксплозивният растеж на индустрията за видеоигри през последните пет десетилетия уби всякакъв скептицизъм относно нейната сила и бъдеща мощ в по-голямото медийно и развлекателно пространство, коментира Visual Capitalist.
Ползвайки данните на базираната в Обединеното кралство фирма за пазарно разузнаване Pelham Smithers, изданието показва коригираните спрямо инфлацията приходи на индустрията на видеоигрите през годините – от нейното скромно начало през 1970 г. до медийния гигант, който е сега, на стойност над $180 милиарда приходи през 2022 г.
С развитието на средата се развиват и предпочитанията на потребителите за различни платформи за игри. Кои формати доведоха до ръста на приходите на цялата индустрия през годините?
Аркади, домашни конзоли, преносими игри
Историята на ориентираните към потребителите видео игри за масовия пазар започва с Atari. Компанията, която пусна Computer Space (1971) и Pong (1972) на аркадни машини, работещи с монети, като буря превзе пазара, създавайки серия от конкуренти, печелейки приблизително $35-40 на ден и продавайки близо 8000 единици за две години.
За индустрия, която едва съществуваше допреди няколко години, тези цифри стимулираха създаването на видеоигрите като легитимна (и печеливша) форма на забавление. Само за седем години, благодарение на разпространението на аркадните игри, индустрията на видеоигрите генерира повече приходи от американския бокс офис и музикалната индустрия взети заедно.
След това, през 80-те години на миналия век, малко известна тогава компания за карти за игра в Япония пусна една от най-продаваните франчайзи за видеоигри, Super Mario Bros, на своята домашна конзола Nintendo Entertainment System (NES). Няколко години по-късно, в началото на 90-те, Nintendo пусна емблематичния Game Boy, на който ентусиастите можеха да играят Tetris – популярна аркадна игра – от комфорта на леглото си, затвърждавайки мястото на видеоигрите в домовете на потребителите.
Компютърни игри, мобилни игри и виртуална реалност
През 90-те години се наблюдава друг технологичен бум: възходът на персоналните компютри.
Естествено, компаниите разработиха видеоигри (като Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) за тази нова платформа, като се възползваха от увеличената изчислителна мощност, по-големите екрани и повече гъвкавост в програмирането.
Докато домашните конзоли все още представляват по-голямата част от приходите на индустрията, ръчните устройства и компютърните игри поделят разликата, тъй като приходите от аркадни игри започнаха да спадат бързо.
Приходите от ръчни игри обаче достига своя връх през 2007 г., годината, в която iPhone беше пуснат на пазара, и оттогава непрекъснато намаляват, тъй като приемането на смартфони нараства. Със смартфоните се появи гигантът на мобилните игри, който формира повече от половината от приходите на игралната индустрия от 2019 г. насам.
През последните няколко години обаче развитието на по-завладяващите и сензорно тежки преживявания на разширената и виртуална реалност създаде още една платформа за видеоигри и още един повод за растеж.