Индустрията на видеоигрите се очертава като един от основните културни и творчески сектори, който е точно на кръстопътя на цифровите технологии, визуалното изкуство, музикалните аранжименти и интерактивното разказване на истории, като от друга стрна е и с повишено културно значение за Европа.
Това се посочва в публикуваната от Еврокомисията първа по рода си прогноза за европейската медийна индустрия, анализираща тенденциите в аудиовизуалната индустрия, видеоигрите и новинарските медии. Комисарят по вътрешния пазар Тиери Бретон е представил доклада на Европейския филмов форум, организиран в рамките на фестивала в Кан.
Докладът Media Outlook предоставя пазарни данни и идентифицира предизвикателствата и основните технологични тенденции, общи за медийните индустрии. Наред с други констатации, той подчертава структурното въздействие на продължаващата промяна в медийното потребление в полза на цифровите играчи. Според доклада растежът се движи най-вече от сегменти като видео при поискване (VoD), мобилни игри или завладяващо съдържание.
В частта, засягаща глобалния пазар на видеоигри се отбелязва, че той бележи непрекъснат растеж през последните десетилетия, като напоследък е движен от мобилни игри (които представляват 51% от пазара, като конзолите са с 29% дял, а компютърните игри 20%). През 2022 г. глобалните приходи възлизат на 179 милиарда евро, което представлява 5,4% годишен ръст. Пазарът на ЕС също расте, докато общият му дял на световния пазар постепенно намалява, като се очаква да достигне 7,3% през 2025 г. в сравнение с 8,7% през 2017 г.
Що се отнася до потреблението, около 125 милиона европейски граждани играят видео игри и този брой нараства всяка година. Игрите привличат особено младежите, тъй като повече от 70% от 6-24-годишните играят видеоигри, но вече се наблюдава важно въздействие върху всички поколения.
Пазарът на видеоигри е концентриран, като първите четири най-големи фирми генерират около половината от всички приходи за сектора на видеоигрите в световен мащаб. Основните компании произхождат от САЩ, Китай и Япония, докато никоя от първите 10 компании няма централа в ЕС. В съюза има около 4600 компании, от които приблизително 80% са малки и микропредприятия, в които работят по-малко от 10 души. Изследванията сочат случаи на консолидация, по-специално за компании извън ЕС: глобалните технологични и развлекателни играчи извън ЕС все повече инвестират в пазара на видеоигри и доминират в сегмента за разпространение (магазини за приложения, конзоли, стрийминг) на веригата на стойността на видеоигрите.
Заедно с мобилните игри, се увеличават и игрите, базирани на взаимодействия в общности, но нито една от основните не е свързана с ЕС. Те се превръщат в платформи, привличащи дейности от други търговски сектори, като например музика, мода или недвижими имоти: в някои популярни игри играчите могат да играят, да си взаимодействат, да ходят на концерти и да купуват елементи за своите аватари като част от една игра.
Други платформи отиват дори по-далеч, създавайки икономика на виртуални създатели, работеща със собствената цифрова валута на игрите. По този начин индустрията на видеоигрите се насочва към повече игри и преживявания, създадени от потребителите, които могат да бъдат монетизирани, обслужвайки общности на все по-млада възраст16.
Тази тенденция е настроена допълнително да превърне компаниите за видеоигри в портали към други икономически дейности във виртуалните светове, с възможни широкомащабни последици върху разпределението на приходите, се изтъква в доклада на ЕК.
Индустрията също така се фокусира върху по-нататъшното използване на правата на интелектуална собственост (авторски права и търговски марки, често обхващащи от отделни герои до произведения и цели вселени) в различни медии или поддръжка (телевизионни сериали, филми, книги, мърчандайзинг и т.н.), с цел допълнително постъпления.
Освен игрите, Extended Reality (XR) е зараждащ се пазар, който се разширява бързо. Индустрията , свързана с медии и развлечения, представлява почти половината от XR пазара в Европа, от които видеоигрите съставляват най-голямата част, с дял от 29% (2,1 милиарда евро през 2021 г.) от XR индустрията в Европа. И все пак стойността в цяла Европа се държи от шепа компании извън ЕС: 84% от приходите в Европа се генерират от десет компании, но нито една от тях не е от ЕС.
В заключение в частта си за видоеигрите, прогнозата на ЕК изтъква, че видеоигрите и другите аудиовизуални сектори все повече си сътрудничат и следователно споделят сходни нужди по отношение на уменията. Един специфичен производствен процес, изискващ такива умения, е виртуалното производство (VP), което смесва кадри на живо с цифрови среди и е получило значително разпространение след пандемията. Въпреки че има производствени съоръжения в цяла Европа, все още има недостиг на умения в тази област и Обединеното кралство е това, което се позиционира като ключов център в тази област в Европа.
Бъдещата конкурентоспособност в сектора на игрите и филмите също ще зависи от капацитета за повторно използване и използване на цифрови активи (например като записани цифрови филмови комплекти) в аудиовизуалните произведения.